Чтобы ученик дошёл до конца онлайн-курса, добавьте в обучение игровую мотивацию: начисляйте баллы за пройденные уроки и сданные вовремя домашние задания, обменивайте их на бонусные уроки и внутренние монеты, выстраивайте рейтинг учеников. Соперничество, ощущение прогресса и награда за усилие удерживают человека в процессе сильнее, чем напоминания «не бросай».
Коротко
- Мотивация — это внутренний импульс довести начатое до конца; его можно подпитывать наградами и соперничеством.
- Баллы дают за уроки и вовремя сданные ДЗ — это и азарт, и дополнительная ценность курса.
- Бонусы за баллы бывают открытые (видны сразу) и закрытые («плюшки» для самых упорных).
- Монеты — внутренняя валюта, ими можно пропустить стоп-урок и попасть в рейтинг.
У вас разработан курс, набраны ученики, идёт обучение — но всегда есть процент тех, кто не доходит до финала. Это бьёт по двум вещам сразу: человек не получает обещанной пользы, а вы — повторных продаж. Тот, кто закрыл курс с результатом, охотнее покупает следующий продукт. Значит, вопрос «как удержать ученика до конца» — это не про заботу ради заботы, а про экономику школы.
Почему ученики бросают и при чём тут мотивация
Мотивация — это внутренний импульс, который помогает доводить начатое дело до конца. Желание победить, желание получить бонус за прохождение, чувство соперничества подзадоривают ученика не бросать обучение. Когда этого импульса нет, любой затык — сложный урок, занятость, усталость — становится поводом тихо уйти. Задача автора школы — встроить в курс механики, которые этот импульс возвращают.
Доходимость — это не вопрос дисциплины ученика. Это вопрос того, как спроектирован путь по курсу.
Как это реализовано в GetCourse
В GetCourse игровая механика собирается из трёх связанных элементов: баллы, бонусы за баллы и монеты. Ниже — как они работают и где их применять.
Выдача баллов
Баллы начисляют за прохождение уроков или за вовремя сданное домашнее задание. Сдал — получил бонус, не сдал — бонуса нет. Во-первых, это добавляет азарта. Во-вторых, прибавляет ценности самому курсу: за усилие есть осязаемая награда.
Совет. Привяжите часть баллов именно к срокам сдачи ДЗ, а не только к факту прохождения. Дедлайн с наградой держит темп всей группы лучше, чем баллы «просто за просмотр урока».


Начислять можно двумя способами — автоматически или после ручной проверки задания.

Бонусы за баллы: открытые и закрытые
Накопленные баллы ученик обменивает на бонусы. Здесь есть две стратегии, и они решают разные задачи.
Открытые бонусы
Сразу после покупки ученик видит, какие бонусные уроки он получит за выполнение заданий. Работает как понятная цель: «дойду — заберу».
Закрытые бонусы
Неожиданные «плюшки» для самых успешных и настойчивых. Эффект сюрприза удерживает тех, кто уже в потоке и хочет дойти до награды, о которой пока не знает.
Выдача монет
Монеты — это внутренняя валюта, которой можно, например, пропустить стоп-урок. Стоп-урок — это урок, без прохождения которого пользователь не может двигаться дальше по курсу. Монета превращает жёсткую преграду в управляемую: ученик не упирается в стену, а тратит заработанное.

Поверх монет удобно собрать «рейтинг по монетам» — и ученик увидит, какое место он занимает среди остальных. Для многих людей возможность делиться достижениями и обгонять других — сама по себе мощный двигатель.
Монеты начисляются за прохождение уроков: набрал нужное количество баллов — получил монеты. Их также дают за пройденные тесты и за правильные ответы.

Внимание. Не путайте монеты с бонусными рублями. За бонусные рубли пользователь может полностью или частично купить другие ваши продукты внутри аккаунта — это про продажи, а монеты — про геймификацию прохождения.
Как внедрить геймификацию: пошагово
-
Опишите цель ученика
Зафиксируйте, какого результата человек достигает, дойдя до конца. Без понятной цели фокус внимания теряется, а без него не работает никакая механика.
-
Настройте начисление баллов
Назначьте баллы за уроки и за вовремя сданные ДЗ. Решите, где начислять автоматически, а где после проверки.
-
Привяжите бонусы к баллам
Соберите открытые бонусы как видимую цель и пару закрытых — как сюрприз для самых упорных.
-
Добавьте монеты и рейтинг
Подключите монеты для пропуска стоп-уроков и включите рейтинг — соперничество подстёгивает группу.
Важно. Геймификация — часть более широкой автоматизации онлайн-школы: начисления, проверки и напоминания должны срабатывать без ручного труда. Если вы только собираете стек инструментов, посмотрите, какие сервисы понадобятся при запуске.
Чего одни механики не решают
Баллы и монеты подстёгивают, но не заменяют смысл. Ученику важно понимать, зачем он проходит курс и какой цели хочет достичь. Без этого фокус внимания теряется, человек не получает удовлетворения — а без удовлетворения нет и мотивации. Бывает и так, что продукт просто не подходит конкретному человеку: все мы индивидуальны, и часть отвалов — это нормально.
Без мотивации
Линейные уроки без наград и обратной связи. Первый затык — повод уйти; доходимость держится только на силе воли ученика.
С механиками вовлечения
Баллы, бонусы, монеты и рейтинг превращают курс в путь с целью и наградой. Ученик видит прогресс и доходит до финала.
Частые вопросы
Что такое мотивация в обучении простыми словами?
Это внутренний импульс довести начатое дело до конца. В онлайн-курсе его подпитывают желанием победить, наградой за прохождение и чувством соперничества с другими учениками.
Чем баллы отличаются от монет в GetCourse?
Баллы начисляют за уроки и сданные ДЗ, их обменивают на бонусные уроки. Монеты — внутренняя валюта: ими можно пропустить стоп-урок и попасть в рейтинг. Монеты часто дают за набор баллов и за тесты.
Чем монеты отличаются от бонусных рублей?
Монеты работают внутри геймификации курса — например, пропустить стоп-урок. За бонусные рубли пользователь может полностью или частично купить другие ваши продукты в аккаунте. Это разные сущности, не путайте их.
Что такое стоп-урок?
Это урок, без прохождения которого пользователь не может продолжить обучение. Стоп-урок задаёт темп и не даёт перепрыгивать важные шаги, а монеты позволяют при необходимости его пропустить.